domingo, 6 de abril de 2014

Prueba Modelado Plantas

Esta es la primera imagen de prueba del modelado de las plantas, que en realidad no se modelaron tal cual como otro modelo se haría pero si hubo mucho movimiento en settings, 4 capas de pasto, desde el pasto "muerto" que esta pegado al piso para cubrir más campo, otra capa chica, otra capa mediana y una última capa de pasto grande.
Al realizar estas capas le da mucha densidad y evita espacios entre el pasto para verse mas creíble.
Al final se convirtieron a meshes pero si no borras la historia todavía tienes la capacidad de modificar todos los settings que vienen con paint effects.
Tengo 3 secciones de pasto: una de alta resolución para tomas cercanas a la cámara, la otra sección con resolución media (con una capa de pasto menos) y la última sección para fondos solo tiene la capa del pasto mas pequeño y el más grande.


Mi Layout Creando Plantas

Al igual que en mi layout texturizando o modelando, tener el outliner a la mano es super esencial para seleccionar tus objetos y también descubrí que cuando tienes un objeto muy pesado en cuanto al número de polígonos y lo seleccionas en el viewport, el proceso de seleccionarlo es muy tardado y ocupa muchos recursos de la computadora, al contrario si seleccionas el mismo objeto en el outliner lo hace de forma inmediata.

Aquí muestro el Visor para la creación de plantas y pasto en Maya. Después de hacer mucha investigación sobre cómo sería la forma más eficaz y óptima para realizar plantas y pasto en 3d de forma realista, me decidí hacerlo con Paint Effects. Porque?
Existen muchas aplicaciones externas a Maya ó  plugins que ayudan en la generación de este tipo de objetos de naturaleza, y al checando cada uno, sí, tienen muchas ventajas y demás pero lo que yo no quería era estar pasando de programa a programa al menos que tuvieran ventajas que favorecieran de gran manera a mi trabajo y pues bien se dice que al artista no lo hace el programa, el artista es el que hace la magia.

Al final me decidí hacerlo con la guía de un tutorial que compré en Simply Maya y hasta ahorita todo va perfecto.

Me desvié un poco pero aquí les comparto mi layout al momento de crear plantas y naturaleza en general dentro de Maya.


viernes, 4 de abril de 2014

Modelado Montañas

Este modelo fue el primero que hice en vacaciones de navidad pero se me había pasado mostrarlo. Con la guía de una clase sobre Vue y la creación de escenarios naturales de Scott McEwan fue como conseguí crear este terreno con este nivel de detalle.
La neta si fue bastante complicado llegar a este nivel de detalle y pues lo logre con la ayuda de varios programas y mucha observación de fotos de montañas y viajes en carretera.
En cuanto al software que utilicé: primero el base mesh lo realicé en  Vue, después este modelado se pasó a World Machine para darle todo el detalle de erosión de las montañas, despues lo pasé a Zbrush y con la ayuda de proyecciones de imágenes de texturas de tierra modelé la segunda iteración de detalles (nunca había usado Zbrush para modelar y descubrí que tiene muchas opciones en cuanto a modelado orgánico y de hard surface que te hacen la vida mucho más fácil; y por último lo importe a Maya donde le dí últimos detalles ya a nivel vertex. 
Aprendí que entre mas iteraciones le hagas a una tarea, más detallado quedará y le dará ese plus para pasar de algo bueno a algo espectacular. 


En las siguientes dos imágenes muestro un proceso el cual acabo de descubrir para optimizar tiempo e interacción con escenas de gran peso en polígonos; en la primera escena vemos el modelado en resolución alta; al momento de estar moviendote en el viewport obtienes un frame rate de 40 a 50 cuadros, el cual no es tan malo pero hay forma de optimizar este proceso para una mejor interacción con las escenas pesadas.


En esta segunda imágen el frame rate subió hasta 140 cuadros...como logramos esto?
Hay un workflow denominado Pipeline Cache en el cual tu objeto se convierte en una referencia importada en tu escena y no ocupa toda la memoria de tu tarjeta gráfica que un modelo con la misma resolución haría y esto hace que los movimientos en el viewport sean mucho más rápidos y ocupe menos recursos de tu máquina.
Al ver el modelado podemos observar que los edges de esta referenciada de cache son puntos contínuos, simplemente es una visualización para saber que es un objeto referenciado por el cache de la tarjeta gráfica.


Esto no disminuye la resolución del modelado ni mucho menos, solo esta una representación disimulada para la tarjeta gráfica para tener una mejor interacción en tus escenas.
Puedes tener escenas de millones de polígonos y al hacer este proceso tu workflow se reducirá notablemente en tiempo para realizar cosas en producción.

Este proceso es super importante de aprender al tener escenas pesadas y que muchas personas no lo saben, aquí les muestro como es que sirve.

Si buscan realizar este proceso, existe un tutorial en Simply Maya que muestra paso a paso cómo realizarlo.

miércoles, 2 de abril de 2014

18 Horas para 4 Settings

El día de hoy estuve (contadas) 18 horas seguidas encontrando los valores adecuados para el look fotorealista que quiero en 4 settings del mia_material_x_passes que son: Color, Reflectivity, Glossiness y Use Fresnel Reflection. Por mi experiencia en otros programas de 3d en estos 4 valores podemos dotar de muchas cualidades los materiales que queramos presentar.

El equilibrio adecuado entre estos 4 valores son lo que determinan el look final de los materiales.

Este material se usara como base en cualquier modelo que vaya a usarse para que tenga estos valores de reflectividad exactos y ya los vario muy poco dependiendo de la textura de cada elemento. Eureka!

Solo usé una luz para hacer las pruebas. Aunque también el truco para hacer las cosas mas realistas esta en la iluminación y es a lo que me dispongo a realizar ahorita.

Les pongo un screenshot para que vean como van quedando:


Obviamente todavia le falta detalle pero este día fue un gran paso para llegar mas cerca del fotorealismo.


martes, 1 de abril de 2014

Mi Layout Texturizando

Solo mostrando mi layout mas cómodo para texturizar después de probar diversos acomodos de ventanas, para mi fue el mas cómodo y eficaz para el proceso de texturizar.

Con la perspectiva de lado izquierdo para hacer los movimientos necesarios dentro de la escena, el Render View de lado derecho me acomoda mas que de lado izquierdo para hacer tests de renders de forma rápida y abajo un espacio mas amplio para manipular todas las texturas que se van creando. De lado derecho esta el Attribute Editor para cambiar los settings de los mismos materiales, teniendo todo lo necesario en el lugar más compacto posible para una mayor eficacia. 



jueves, 27 de marzo de 2014

Texturizado

Las siguientes imágenes son renders y previews de diversos elementos: los seres humanos que estarán dentro de las cápsulas, la cápsula, el lanzador bunchberry, el planeta Tierra, la mascarilla que llevan los seres humanos dentro de las cápsulas y paisajes del antes y después del mundo catastrófico y del espacio exterior.

Son puras pre visualizaciones hechas unas en 3d y otras en Photoshop.