viernes, 4 de abril de 2014

Modelado Montañas

Este modelo fue el primero que hice en vacaciones de navidad pero se me había pasado mostrarlo. Con la guía de una clase sobre Vue y la creación de escenarios naturales de Scott McEwan fue como conseguí crear este terreno con este nivel de detalle.
La neta si fue bastante complicado llegar a este nivel de detalle y pues lo logre con la ayuda de varios programas y mucha observación de fotos de montañas y viajes en carretera.
En cuanto al software que utilicé: primero el base mesh lo realicé en  Vue, después este modelado se pasó a World Machine para darle todo el detalle de erosión de las montañas, despues lo pasé a Zbrush y con la ayuda de proyecciones de imágenes de texturas de tierra modelé la segunda iteración de detalles (nunca había usado Zbrush para modelar y descubrí que tiene muchas opciones en cuanto a modelado orgánico y de hard surface que te hacen la vida mucho más fácil; y por último lo importe a Maya donde le dí últimos detalles ya a nivel vertex. 
Aprendí que entre mas iteraciones le hagas a una tarea, más detallado quedará y le dará ese plus para pasar de algo bueno a algo espectacular. 


En las siguientes dos imágenes muestro un proceso el cual acabo de descubrir para optimizar tiempo e interacción con escenas de gran peso en polígonos; en la primera escena vemos el modelado en resolución alta; al momento de estar moviendote en el viewport obtienes un frame rate de 40 a 50 cuadros, el cual no es tan malo pero hay forma de optimizar este proceso para una mejor interacción con las escenas pesadas.


En esta segunda imágen el frame rate subió hasta 140 cuadros...como logramos esto?
Hay un workflow denominado Pipeline Cache en el cual tu objeto se convierte en una referencia importada en tu escena y no ocupa toda la memoria de tu tarjeta gráfica que un modelo con la misma resolución haría y esto hace que los movimientos en el viewport sean mucho más rápidos y ocupe menos recursos de tu máquina.
Al ver el modelado podemos observar que los edges de esta referenciada de cache son puntos contínuos, simplemente es una visualización para saber que es un objeto referenciado por el cache de la tarjeta gráfica.


Esto no disminuye la resolución del modelado ni mucho menos, solo esta una representación disimulada para la tarjeta gráfica para tener una mejor interacción en tus escenas.
Puedes tener escenas de millones de polígonos y al hacer este proceso tu workflow se reducirá notablemente en tiempo para realizar cosas en producción.

Este proceso es super importante de aprender al tener escenas pesadas y que muchas personas no lo saben, aquí les muestro como es que sirve.

Si buscan realizar este proceso, existe un tutorial en Simply Maya que muestra paso a paso cómo realizarlo.

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